어제 포스팅은 심한 무리였군...다시 보니 장황하게 길기만 해...
오늘 것은 팁이라 할 수는 없고...개괄이라고 해야 할까.


전문가란, 말이 좋아서 전문가지, 사실 농지(?)를 불하받지 못한 불쌍한 시민들이 운좋게 특정 직업을 꿰차고 있는 것이다.
아니야? 아니 맞는거 같은데...원래 직업의 분화라는 게 잉여 농산물의 축적으로부터 나온 거 아니야...
선후를 뒤집어서 얘기하긴 했지. 뭐 그런데 적어도 문명계(?)에서는 그게 사실이잖아.
인구가 늘어봐야 일 안하는 사람만 생기는 경우가 아니라면, 인구는 무조건 늘리는게 맞지.

문명4의 최대 특징이라면, 역시 노예제라고 해야겠지.
사람을 깎아서--; 생산 가속을 한다는 엽기적 발상...
실은 일안해? 똑바로 안하면 어떻게 되는지 보여주지! 라는 의미에서 본보기로 처형하는 것 같은데...
본보기를 보이면 생산이 가속되고, 불만이 늘어나--; 거참...
내 생각에는 거꾸로 되어야 맞거든...죽기 싫으니까 불만이 표안나는 대신, 사회 활력의 저하로 인해 발전이 늦어져야 한다고 보는데...

알파 센타우리가 이렇지. 처형구Punishment Sphere를 지은 도시에서는, 불만도 행복도 없는 도시가 되지만, 연구력이 반토막이 나. 이유는 위와 같은...

야튼, 인구를 깎는다는 개념에서 노예제가 매우 각광을 받았고, 사실 고수의 팁이라는 것은 이 노예제를 빼놓고는 아예 성립 안하는 경우가 부지기수다.
문제는 이게 너무 심해서--; 안하면 바보가 될 수준이라는 거지. 테크트리가 고정화 된다고 해야 하나...

FfH2에서 노예제가 사라진 것은 아닌데...입지가 좀 약해. 아무래도 그 짝인 군주제와 영원히 이혼;한 상태라서 그렇겠지.
대신 그 자리를 차지하고 앉아있는 것이...예의 약육강식.
인구가 폭증하니까 노예제랑 더 어울릴 수도 있겠는데...너무 잘 늘어나니까 그냥 아껴서 인구=국력 개념으로 넘어가 버리지.

그 인구=국력 개념을 단적으로 보여주는 것이, 바로 전문가들이지.
도시의 영역 모두에서 시민들이 일하고 있으면서, 남는 시민이 있어서 전문가까지 두는 도시는, 어떤 면에서든 제몫 이상을 해내게 된다.
다만 그 많은 인구의 부양이 가능하도록...행복과 위생의 확보가 관건이 될 뿐이지.

본편에서 오두막이 대세였던 것은...
오두막이 끝까지 올라가서 소도시가 되고, 그것을 받쳐주는 사회제도까지 완비된 상태가 되었을 경우...
해당 토지를 농토로 만들어서 얻게되는 산출보다 더 크기 때문에 다들 오두막을 택했던 거지.
농토(곡식낀 농장이든, 돼지를 키우든) 자체에서는 생산력을 기대 못하기 때문에, 거기서 일하는 시민이 최대한 많은 잉여 식량을 확보해서,
잉여 식량 덕분에 토지에서 일하지 않아도 되는 인구가 전문가로 전환, 산출을 대신하게 되는데...이게 오두막에게 졌단 말이야.
왜냐구? 죄다 돼지가 깔려있다 한들, 행복/위생 확보가 안되서 그 인구를 써먹지를 못했거든.
아마 행복/위생의 개념이 없었다면, 식량 확보 중심의 테크트리도 크게 연구가 되었겠지.

그러나 FfH2에 오면...이게 얘기가 달라진다.
일단 인구 부양력이 터무니없이 커지는...사태가 발생하며,
행복은 아예 신경을 꺼도 되고,
식량이 남아돌아서 오염이 위생을 넘어서는데도 불구하고 인구가 성장하는 지경에 이르게 되지.

나는 본편에서도 농장 경제였기 때문에, FfH2에서 맞닥뜨린 이 사태가 더없이 만족스러웠어.
문제는, 이게 당연히 대세가 되었다는 것이지--; 역으로 오두막을 걱정해 주어야 할 만큼...
전문가가 썩어 돌 정도로 많은 인구를 갖는 것이 용이해 졌다 이거야.

대신 전문가를 많이 확보하는 것이 불가능할 경우, 인구가 그냥 노는 일이 발생하겠지.
뭐 엄밀히는 땅없는 시민이 되서, 기본 망치 1 정도는 주지만...아무래도 그것만으로는 아쉽다.
전문가의 한계를 늘려주는 건물들은...본편 수준이었으면 그것만 가지고도 충분할 수 있었겠지.
그러나 그렇지는 않으므로...보너스라고는 달랑 자금으로 생산 가속이 가능하게 해주는 것 하나만 가지고 있는 길드제가 위세를 떨치게 된다.

BtS를 기반으로 하고 있음에도 불구하고, 간첩--;이 없지. 더불어 장군도 도시 합류는 안되고.
그래서 정말 기본이 되는 다섯 직업만이 남아있는데...
시다를 제외한 다른 세력들은 모두 길드제 그까이거...하게 될 수도 있다.
성직자가 초반에야 이리치이고 저리치이고...전문가 한계가 모자라서 성직자 만들어 두는 정도로 시작하지만,
루온노탈의 제단이 단계가 올라가면 갈수록, 누구보다도 훌륭한 산출량을 자랑하기 때문이다.

다만, 그러자면 위대한 선지자를 대체 얼마나 꼴아박아야 할 지 알 수 없는 수준이라서...
때문에 시다가 좋은 것이지^^;
전투쪽에서의 특기는 전무라고 해도 될 정도로 병력 구성이 표준을 따르고 있으나,
전용 유닛인 암영이 되는 조건 및 그 암영이 하는 일을 고려해 보면...오오오...
게다가 전문가의 성능이 딱 1씩 더 좋지만...그게 어디야? 어차피 인구는 남아 돌겠다...

고로 빠른 발전을 위해, 오두막을 최대한 빨리 지어놓고 그게 성장하기를 기다리는 패턴과 달리...
수단 방법을 가리지 않고 높은 인구를 보유하는 것이 관건이 된다. 물론 이때의 인구는 단순히 많은 것만이 아니라, 행복이 보장되어야 하는 것이지.
FfH2의 AI 외교 형태는...전쟁모드에 들어가기 전까지는 상당히 유순한 편인데, 성향이랑 종교만 같게 맞춰주면 좀 험하게(?) 다뤄도 될 정도지.
때문에 기술 교환이 가능할 경우 어지간하면 들어주니까 후딱 거래하는 것이 좋다. 물론 여러 문명과 같이 해야지.
이때의 기술 교환은 돈을 받고 어쩌고 하는 것이 아니라...전문가의 효율성을 위해 거래하는 것이 좋다.
돈 몇푼 벌게 아니라...앞날을 내다보고 기술을 빠르게 발전시켜야 할 필요가 있다는 뜻이지.
즉 ①행복 확보에 도움(불만을 없애는 원더나 사제)이 되거나,
②전문가의 성능 향상(루온노탈의 제단 같은 원더를 지을 수 있게 하던가, 특정 시빅을 채택하게 하거나)이 가능하거나 
③전문가의 숫자를 확보(건물 해금이 주가 되겠지만, 궁극 목표는 역시 시빅...)하게 해주거나
④위생에도 도움이 되지만 농장의 효율(거의 시빅...)을 올리는 기술을 빠르게 습득해야 한다는 것이다.

다행히, 몇몇 조건들은 초반부터 습득이 용이한 것들이지. 뭐 그거 말고도 광신주의 트리도 있으니...FfH2도 거의 테크가 고정되는 셈인가?
아 얘기한 것들 중, 당연히 인페르날의 경우 식량,위생,행복 등이 조건이 모두 무시된다는 점은 기억하기를...그러니까 갈아타 ㅇㅇ
 


죠니 사사키가 작성한 글입니다.
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