사기 문명을 만드네 어쩌네...하는 것에서 가장 쉬운 방법은, 역시 특성을 손보는 것이지.
해당 특성을 나만 가지게 만들면...먼치킨화 하기 쉬우니까.

근데 뭘 알아야 만들지? 그러다보니, 상당수가 이렇게 만들어 주세요~ 하게 되는데...
귀찮은 짓을 감수하기 싫어서, 크게 한번 귀찮고 말기로 했다. 직접 고치기 쉽도록 안내하면...

CIV4TraitInfos.xml 파일을 열어보자!
가상의 특성을 하나 만들었다고 치고...줄마다 해석을 붙이도록 하겠다.
참고로...넣을 때는 <TraitInfos>~</TraitInfos> 사이에 넣어야 한다는 것은 기본이다!
그리고 태그들 순서 바꾸지 말도록...역시 기본이지만.

<TraitInfo>
<Type>TRAIT_MUNCHKIN</Type> 이름이야 마음대로 지어도 된다. 짧으면 지도자나 문명에 추가할 때 편하긴 하겠지.
<Description>TXT_KEY_TRAIT_MUNCHKIN</Description> 당연히 이건 텍스트 파일에 가서 항목을 만들어 줘야 txt_key...이 현상이 안생긴다.
<ShortDescription>TXT_KEY_TRAIT_MUNCHKIN_SHORT</ShortDescription> 이것도 마찬가지. 다만 둘 다 필수는 아니니까...보기가 싫을 뿐
<Help/> 작성하면 설명이 추가된다. 다만 이런 귀찮은 짓 안해도, 성능은 알아서 표시가 된다. 그걸로 부족하면 채워줘라.
<iHealth>0</iHealth> 숫자가 들어간다. 숫자만큼 도시마다 위생이 추가된다.
<iHappiness>0</iHappiness> 역시 숫자...도시마다 행복이 추가된다.
<iMaxAnarchy>-1</iMaxAnarchy> -1을 쓰면 특성이 무정부상태에 아무 영향을 미치지 않고, 0을 쓰면 사회제도나 국교 전환시 무정부상태가 없다.
<iUpkeepModifier>0</iUpkeepModifier> 백분율이다. 음수도 가능하고, 유지비의 비율에 영향을 준다. 100이면 유지비 두배란 소리...
<iLevelExperienceModifier>0</iLevelExperienceModifier> 백분율. 레벨업에 필요한 경험치의 비율을 조정한다. 매력적은 -25
<iGreatPeopleRateModifier>0</iGreatPeopleRateModifier> 백분율. 위인 탄생에 필요한 포인트의 생성 비율을 조정한다. 철학적은 100
<iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier> 백분율. 전투시 위대한 지휘관 탄생 비율에 관여
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier> 백분율. 위와의 차이는 자국 내에서 전투를 했을 경우에만 적용
<iMaxGlobalBuildingProductionModifier>0</iMaxGlobalBuildingProductionModifier> 백분율. 세계 불가사의의 생산 가속 비율 조정
<iMaxTeamBuildingProductionModifier>0</iMaxTeamBuildingProductionModifier> 백분율. 팀 불가사의...쓸모가 없지.
<iMaxPlayerBuildingProductionModifier>0</iMaxPlayerBuildingProductionModifier> 백분율. 국가 불가사의...있으면 좋지만 어차피 경쟁은 안하니...
<bAdaptive>0</bAdaptive> 적용 되는 것이 없다. 예전에는 이걸로 조절했던 모양이지만 지금은 전부 python에서 관장하는 터라...
<bAgnostic>0</bAgnostic> 1은 종교와 관련된 모든 것을 못하게 만든다. 실증적 특성 참고
<bAssimilation>0</bAssimilation> 1은 점령지의 유닛과 건물을 사용하게 한다. 관대한 특성 참고
<bBarbarianAlly>0</bBarbarianAlly> 1은 야만인과 동맹 상태로 게임이 시작되게 한다. 야만적 특성 참고
<bIgnoreFood>0</bIgnoreFood> 1은 식량(및 위생)과 무관계하게 만든다. 불모의 특성 참고
<bInsane>0</bInsane> 역시 적용 되는 것이 없다. python...
<bSelectable>0</bSelectable> 1은 이 특성을 탄력적 특성으로 선택 가능하게 만든다.
<bSprawling>0</bSprawling> 1은 도시 반경을 3으로 늘려주는데, 이것만 1로 바꿔서는 효과가 없고...반드시 도시 갯수 제한을 같이 줘야 한다.
<iFreeXPFromCombat>0</iFreeXPFromCombat> 숫자. 전투당 추가 경험치를 얻게 한다. 1만 줘도 많이 사기다--;
<iMaxCities>-1</iMaxCities> 숫자. 도시 갯수 제한이다. -1은 무제한이라는 뜻이고, 0과 1은 선택하면 버그난다--; 2이상으로 설정해라.
<iPillagingGold>0</iPillagingGold> 숫자. 약탈시 추가 자금을 설정한다. 약탈적 특성 참고
<iStartingGold>0</iStartingGold> 숫자. 게임 시작시의 소지 자금을 설정한다. 독창적 특성 참고
<iSummonDuration>0</iSummonDuration> 숫자. 시간 제한이 있는 소환수의 유지시간 추가분을 설정한다. 소환사 특성 참고
<iUpgradeCostModifier>0</iUpgradeCostModifier> 백분율. 유닛 전직시 드는 비용에 대한 비율을 조정한다. -100으로 하지는 마라--; 독창적 특성 참고
<ExtraYieldThresholds/>
<TradeYieldModifiers/>
<CommerceChanges/>
<CommerceModifiers/>
<FreePromotions/>
<FreePromotionUnitCombats/>
</TraitInfo>

XML이야 줄바꿈 그게 뭐임? 하니까...모양에는 신경 안써도 상관 없다. 단순히 가독성 때문에...
설명을 달아놓지 않은 부분에 대해서는...좀 길어서 말야. 기본적으로 무설정이면 위에 쓰인대로 하면 될 것이고...바꾼다면,

○<ExtraYieldThresholds/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 재정적 특성 참고
<ExtraYieldThresholds>
<iExtraYieldThreshold>4</iExtraYieldThreshold>
<iExtraYieldThreshold>3</iExtraYieldThreshold>
<iExtraYieldThreshold>2</iExtraYieldThreshold>
</ExtraYieldThresholds>
 이렇게 만들 경우, 산출중 식량 4이상인 타일에서는 식량이 하나 더, 망치가 3이상인 타일에서는 망치가 하나 더, 수입이 2이상인 타일에서는 수입이 하나 더 생기겠지.

○<TradeYieldModifiers/> 이건 없는데...풀어 쓰면 이렇게 하면 된다.
<TradeYieldModifiers>
<iYield>10</iYield>
<iYield>-10</iYield>
<iYield>20</iYield>
</TradeYieldModifiers>
 이렇게 만들 경우, 교역로 하나마다 식량은 10% 증가, 망치는 10% 감소, 수입은 20% 증가한다. 슬슬 Modifier라는 데서 백분율임을 눈치채야...

○<CommerceChanges/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 창조적 특성 참고
<CommerceChanges>
<iCommerce>2</iCommerce>
<iCommerce>1</iCommerce>
<iCommerce>3</iCommerce>
</CommerceChanges>
 이렇게 만들 경우, 도시마다 자금 +2, 연구 +1, 문화 +3의 효과가 있겠지.

○<CommerceModifiers/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 야만적 특성 참조(멍청한 특성 참조해도 되고;;)
<CommerceModifiers>
<iCommerce>50</iCommerce>
<iCommerce>-50</iCommerce>
<iCommerce>-25</iCommerce>
</CommerceModifiers>
 이렇게 만들경우, 수입에서 자금은 50% 증가하겠으나 연구는 50% 감소하고, 문화는 25% 감소하겠지. 백분율인거 조심하고...

○<FreePromotions/>, <FreePromotionUnitCombats/> 둘은 같이 써야 한다. 참고할 곳이 꽤 많군...간단히 공격적 특성을 봐라.
<FreePromotions>
<FreePromotion>
<PromotionType>PROMOTION_???</PromotionType>
<bFreePromotion>1</bFreePromotion>
</FreePromotion>
<FreePromotion>
<PromotionType>PROMOTION_???</PromotionType>
<bFreePromotion>1</bFreePromotion>
</FreePromotion>
</FreePromotions>
<FreePromotionUnitCombats>
<FreePromotionUnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_???</UnitCombatType>
<bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
</FreePromotionUnitCombat>
<FreePromotionUnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_???</UnitCombatType>
<bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
</FreePromotionUnitCombat>
</FreePromotionUnitCombats>
 위쪽은 공짜로 줄 승급의 목록...??? 부분을 채우기 위해 CIV4PromotionInfos.xml 파일 열고 맘에 드는 승급을 골라 보도록. 다만 장비/종족 같은 것은 안주는 게 좋을 것이다.
 승급 자체는 몇개든 골라도 된다. 길면 보기 싫긴 하겠다만...
 아래쪽은 승급을 받을 유닛 종류의 목록...???에 들어갈 것은 CIV4UnitCombatInfos.xml 파일을 참고하라. 뭐 다른데서 봐도 되지만...
 역시 몇개든 써도 좋지만 승급과 달리 다 합쳐도 10종류 뿐이지.
 아 참고로 이 승급은 이 계열이 못쓰지 않나? 같은거 걱정 안해도 된다. 무조건 붙여준다.


에...고찰이나 전략 따위는 없는 상당히 게으른 포스팅이 되어 버렸군...그냥 분량만 길 뿐이지 내용이 없네--;
말라킴 전용으로 교역로 보너스 특성을 하나 만들어 볼까? 음 라넌쪽이 더 어울리려나...
 
죠니 사사키가 작성한 글입니다.
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