사기 문명을 만드네 어쩌네...하는 것에서 가장 쉬운 방법은, 역시 특성을 손보는 것이지.
해당 특성을 나만 가지게 만들면...먼치킨화 하기 쉬우니까.
근데 뭘 알아야 만들지? 그러다보니, 상당수가 이렇게 만들어 주세요~ 하게 되는데...
귀찮은 짓을 감수하기 싫어서, 크게 한번 귀찮고 말기로 했다. 직접 고치기 쉽도록 안내하면...
CIV4TraitInfos.xml 파일을 열어보자!
가상의 특성을 하나 만들었다고 치고...줄마다 해석을 붙이도록 하겠다.
참고로...넣을 때는 <TraitInfos>~</TraitInfos> 사이에 넣어야 한다는 것은 기본이다!
그리고 태그들 순서 바꾸지 말도록...역시 기본이지만.
XML이야 줄바꿈 그게 뭐임? 하니까...모양에는 신경 안써도 상관 없다. 단순히 가독성 때문에...
설명을 달아놓지 않은 부분에 대해서는...좀 길어서 말야. 기본적으로 무설정이면 위에 쓰인대로 하면 될 것이고...바꾼다면,
○<ExtraYieldThresholds/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 재정적 특성 참고
○<CommerceChanges/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 창조적 특성 참고
○<CommerceModifiers/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 야만적 특성 참조(멍청한 특성 참조해도 되고;;)
○<FreePromotions/>, <FreePromotionUnitCombats/> 둘은 같이 써야 한다. 참고할 곳이 꽤 많군...간단히 공격적 특성을 봐라.
아 참고로 이 승급은 이 계열이 못쓰지 않나? 같은거 걱정 안해도 된다. 무조건 붙여준다.
에...고찰이나 전략 따위는 없는 상당히 게으른 포스팅이 되어 버렸군...그냥 분량만 길 뿐이지 내용이 없네--;
말라킴 전용으로 교역로 보너스 특성을 하나 만들어 볼까? 음 라넌쪽이 더 어울리려나...
해당 특성을 나만 가지게 만들면...먼치킨화 하기 쉬우니까.
근데 뭘 알아야 만들지? 그러다보니, 상당수가 이렇게 만들어 주세요~ 하게 되는데...
귀찮은 짓을 감수하기 싫어서, 크게 한번 귀찮고 말기로 했다. 직접 고치기 쉽도록 안내하면...
CIV4TraitInfos.xml 파일을 열어보자!
가상의 특성을 하나 만들었다고 치고...줄마다 해석을 붙이도록 하겠다.
참고로...넣을 때는 <TraitInfos>~</TraitInfos> 사이에 넣어야 한다는 것은 기본이다!
그리고 태그들 순서 바꾸지 말도록...역시 기본이지만.
<TraitInfo>
<Type>TRAIT_MUNCHKIN</Type> 이름이야 마음대로 지어도 된다. 짧으면 지도자나 문명에 추가할 때 편하긴 하겠지.
<Description>TXT_KEY_TRAIT_MUNCHKIN</Description> 당연히 이건 텍스트 파일에 가서 항목을 만들어 줘야 txt_key...이 현상이 안생긴다.
<ShortDescription>TXT_KEY_TRAIT_MUNCHKIN_SHORT</ShortDescription> 이것도 마찬가지. 다만 둘 다 필수는 아니니까...보기가 싫을 뿐
<Help/> 작성하면 설명이 추가된다. 다만 이런 귀찮은 짓 안해도, 성능은 알아서 표시가 된다. 그걸로 부족하면 채워줘라.
<iHealth>0</iHealth> 숫자가 들어간다. 숫자만큼 도시마다 위생이 추가된다.
<iHappiness>0</iHappiness> 역시 숫자...도시마다 행복이 추가된다.
<iMaxAnarchy>-1</iMaxAnarchy> -1을 쓰면 특성이 무정부상태에 아무 영향을 미치지 않고, 0을 쓰면 사회제도나 국교 전환시 무정부상태가 없다.
<iUpkeepModifier>0</iUpkeepModifier> 백분율이다. 음수도 가능하고, 유지비의 비율에 영향을 준다. 100이면 유지비 두배란 소리...
<iLevelExperienceModifier>0</iLevelExperienceModifier> 백분율. 레벨업에 필요한 경험치의 비율을 조정한다. 매력적은 -25
<iGreatPeopleRateModifier>0</iGreatPeopleRateModifier> 백분율. 위인 탄생에 필요한 포인트의 생성 비율을 조정한다. 철학적은 100
<iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier> 백분율. 전투시 위대한 지휘관 탄생 비율에 관여
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier> 백분율. 위와의 차이는 자국 내에서 전투를 했을 경우에만 적용
<iMaxGlobalBuildingProductionModifier>0</iMaxGlobalBuildingProductionModifier> 백분율. 세계 불가사의의 생산 가속 비율 조정
<iMaxTeamBuildingProductionModifier>0</iMaxTeamBuildingProductionModifier> 백분율. 팀 불가사의...쓸모가 없지.
<iMaxPlayerBuildingProductionModifier>0</iMaxPlayerBuildingProductionModifier> 백분율. 국가 불가사의...있으면 좋지만 어차피 경쟁은 안하니...
<bAdaptive>0</bAdaptive> 적용 되는 것이 없다. 예전에는 이걸로 조절했던 모양이지만 지금은 전부 python에서 관장하는 터라...
<bAgnostic>0</bAgnostic> 1은 종교와 관련된 모든 것을 못하게 만든다. 실증적 특성 참고
<bAssimilation>0</bAssimilation> 1은 점령지의 유닛과 건물을 사용하게 한다. 관대한 특성 참고
<bBarbarianAlly>0</bBarbarianAlly> 1은 야만인과 동맹 상태로 게임이 시작되게 한다. 야만적 특성 참고
<bIgnoreFood>0</bIgnoreFood> 1은 식량(및 위생)과 무관계하게 만든다. 불모의 특성 참고
<bInsane>0</bInsane> 역시 적용 되는 것이 없다. python...
<bSelectable>0</bSelectable> 1은 이 특성을 탄력적 특성으로 선택 가능하게 만든다.
<bSprawling>0</bSprawling> 1은 도시 반경을 3으로 늘려주는데, 이것만 1로 바꿔서는 효과가 없고...반드시 도시 갯수 제한을 같이 줘야 한다.
<iFreeXPFromCombat>0</iFreeXPFromCombat> 숫자. 전투당 추가 경험치를 얻게 한다. 1만 줘도 많이 사기다--;
<iMaxCities>-1</iMaxCities> 숫자. 도시 갯수 제한이다. -1은 무제한이라는 뜻이고, 0과 1은 선택하면 버그난다--; 2이상으로 설정해라.
<iPillagingGold>0</iPillagingGold> 숫자. 약탈시 추가 자금을 설정한다. 약탈적 특성 참고
<iStartingGold>0</iStartingGold> 숫자. 게임 시작시의 소지 자금을 설정한다. 독창적 특성 참고
<iSummonDuration>0</iSummonDuration> 숫자. 시간 제한이 있는 소환수의 유지시간 추가분을 설정한다. 소환사 특성 참고
<iUpgradeCostModifier>0</iUpgradeCostModifier> 백분율. 유닛 전직시 드는 비용에 대한 비율을 조정한다. -100으로 하지는 마라--; 독창적 특성 참고
<ExtraYieldThresholds/>
<TradeYieldModifiers/>
<CommerceChanges/>
<CommerceModifiers/>
<FreePromotions/>
<FreePromotionUnitCombats/>
</TraitInfo>
설명을 달아놓지 않은 부분에 대해서는...좀 길어서 말야. 기본적으로 무설정이면 위에 쓰인대로 하면 될 것이고...바꾼다면,
○<ExtraYieldThresholds/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 재정적 특성 참고
<ExtraYieldThresholds>
<iExtraYieldThreshold>4</iExtraYieldThreshold>
<iExtraYieldThreshold>3</iExtraYieldThreshold>
<iExtraYieldThreshold>2</iExtraYieldThreshold>
</ExtraYieldThresholds>
이렇게 만들 경우, 산출중 식량 4이상인 타일에서는 식량이 하나 더, 망치가 3이상인 타일에서는 망치가 하나 더, 수입이 2이상인 타일에서는 수입이 하나 더 생기겠지.
○<TradeYieldModifiers/> 이건 없는데...풀어 쓰면 이렇게 하면 된다.
○<TradeYieldModifiers/> 이건 없는데...풀어 쓰면 이렇게 하면 된다.
<TradeYieldModifiers>
<iYield>10</iYield>
<iYield>-10</iYield>
<iYield>20</iYield>
</TradeYieldModifiers>
이렇게 만들 경우, 교역로 하나마다 식량은 10% 증가, 망치는 10% 감소, 수입은 20% 증가한다. 슬슬 Modifier라는 데서 백분율임을 눈치채야...
○<CommerceChanges/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 창조적 특성 참고
<CommerceChanges>
<iCommerce>2</iCommerce>
<iCommerce>1</iCommerce>
<iCommerce>3</iCommerce>
</CommerceChanges>
이렇게 만들 경우, 도시마다 자금 +2, 연구 +1, 문화 +3의 효과가 있겠지.
○<CommerceModifiers/> 적용시 다음과 같이 풀어서 쓴다. 야만적 특성 참조(멍청한 특성 참조해도 되고;;)
<CommerceModifiers>
<iCommerce>50</iCommerce>
<iCommerce>-50</iCommerce>
<iCommerce>-25</iCommerce>
</CommerceModifiers>
이렇게 만들경우, 수입에서 자금은 50% 증가하겠으나 연구는 50% 감소하고, 문화는 25% 감소하겠지. 백분율인거 조심하고...
○<FreePromotions/>, <FreePromotionUnitCombats/> 둘은 같이 써야 한다. 참고할 곳이 꽤 많군...간단히 공격적 특성을 봐라.
<FreePromotions>
<FreePromotion>
<PromotionType>PROMOTION_???</PromotionType>
<bFreePromotion>1</bFreePromotion>
</FreePromotion>
<FreePromotion>
<PromotionType>PROMOTION_???</PromotionType>
<bFreePromotion>1</bFreePromotion>
</FreePromotion>
</FreePromotions>
<FreePromotionUnitCombats>
<FreePromotionUnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_???</UnitCombatType>
<bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
</FreePromotionUnitCombat>
<FreePromotionUnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_???</UnitCombatType>
<bFreePromotionUnitCombat>1</bFreePromotionUnitCombat>
</FreePromotionUnitCombat>
</FreePromotionUnitCombats>
위쪽은 공짜로 줄 승급의 목록...??? 부분을 채우기 위해 CIV4PromotionInfos.xml 파일 열고 맘에 드는 승급을 골라 보도록. 다만 장비/종족 같은 것은 안주는 게 좋을 것이다.
승급 자체는 몇개든 골라도 된다. 길면 보기 싫긴 하겠다만...
아래쪽은 승급을 받을 유닛 종류의 목록...???에 들어갈 것은 CIV4UnitCombatInfos.xml 파일을 참고하라. 뭐 다른데서 봐도 되지만...
역시 몇개든 써도 좋지만 승급과 달리 다 합쳐도 10종류 뿐이지.승급 자체는 몇개든 골라도 된다. 길면 보기 싫긴 하겠다만...
아래쪽은 승급을 받을 유닛 종류의 목록...???에 들어갈 것은 CIV4UnitCombatInfos.xml 파일을 참고하라. 뭐 다른데서 봐도 되지만...
아 참고로 이 승급은 이 계열이 못쓰지 않나? 같은거 걱정 안해도 된다. 무조건 붙여준다.
에...고찰이나 전략 따위는 없는 상당히 게으른 포스팅이 되어 버렸군...그냥 분량만 길 뿐이지 내용이 없네--;
말라킴 전용으로 교역로 보너스 특성을 하나 만들어 볼까? 음 라넌쪽이 더 어울리려나...
'씨앗 농부의 하수인 > FfH2 자료/개조 관련' 카테고리의 다른 글
Fall from Heaven 2 개조일람 -15- (0) | 2011.11.12 |
---|---|
Fall from Heaven 2 개조일람 -14- (0) | 2011.11.11 |
Fall from Heaven 2 개조일람 -12- (0) | 2011.10.30 |
Fall from Heaven 2 개조일람 -11- (0) | 2011.10.24 |
Fall from Heaven 2 개조일람 -10- (0) | 2011.10.23 |


